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【屬性框】-戰爭與經濟-
「前言」
現代經濟是以大量消費為目的,達成享受優質物質生活的目標。所以如果這是廢土,每個人都想要讓自己活的更好,那麼一定有搶奪,為了更加順利的活下去。
「世界上的所有,也無法滿足貪婪。」
我們要推出玩家生存的必需品,卻是限量的;戰爭與談判,是唯一取得的方法。
「戰爭」-消耗大量的資源,只為了自己的利益;讓玩家無止境的消耗資源。
「經濟談判」-用交易,讓雙方獲得想要的;玩家互動,以文取勝,但只是沒用處罰的條約,隨時可能被人背叛。
讓玩家必要以戰爭和經濟談判換取的必要資源,才是世界的推動力
「目前狀況」
1.伺服器以花費真實金錢的炫耀性商品獲利,並不符合「荒土」,應該是戰爭需求物資,不是特別的,而是一般的,一般玩家可以獲得,
但其消耗量巨大,獲得利益更大,但需要花費大量人力才可以保持且充足性,像彈藥。
2.成功的生活天賦,限制獨行玩家。
3.沒用目標和真正需求的利益-這個伺服器活力會不足,荒廢的世界,只存在稀少的資源和無限的紛爭。
4.半成的經濟系統,要如何快速的利用資源,常常高級玩家的廢物,其實是中堅玩家需要的物資,經濟陷入困境,無法流通大部分的物品,
-推薦方法,開放玩家商業區,讓玩家按照自己的物資,去相關的區域,並且只會出現雇用的npc在租的商店中,商店按照小時付費,價格就像真實生活中,越繁華的區域,就越昂貴,可以考慮從中心點的放射性城市規劃,比較好劃分-如果看不懂可以問我。
5.藥品和彈藥,說真的,燃燒彈什麼的,應該是生活天賦的事情,應該大大提高玩家物資的消耗力,和交易度,而不是讓他們擁有節約資源天賦
6.戰爭,說真的,這個是我最不想說的,因為我們只有1v1的約戰,完全沒有荒土的full,大家也沒有從戰爭之中得到什麼
沒有大量的消耗,囤積的資源,和垃圾並無差別;我們要一定要創建必須的需求,大量消耗玩家的資源,同時也讓他們得到需要的。
7.天賦樹,只是希望吧,把天賦前置取消,把天賦點放在技能上面,提升效果和範圍,並且也有天賦前置一樣的增加屬性,如果點到一定的數值
就可以直接學習下一個技能,不需要點滿,畢竟天賦活用的前提是有技能。
8.開放聯盟,讓玩家可以使用庇護所加入聯盟,並且開放只有聯盟可以去獲得的限量資源,只有在特定的時間,並且要和其他聯盟爭搶。
9.荒土是一個使用戰爭消耗資源,並且以戰爭的目標來進行交易的世界,資源是稀有的,並且要通過消耗其他的資源來獲得
-完成-
以上為,一個荒土世界,如何讓玩家投入的手段;
讓他們失去擁有的資源,只為了另外一個資源。 |
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